2006中國文化產業年度盤點
編者按:2006年是我國“十一五”規劃開局之年,這一年是文化產業發展的關鍵一年。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》的出臺更為中國文化產業明確了中長期的基本發展戰略。2006年,從全國到地方,各級政府的文化產業相關主管部門在文化產業投融資方面作出了令人矚目的、實質性的工作,這成為本年度中國文化產業發展的一個熱點現象,動漫產業風光無限,各地文博會大放異彩……我們特約請中央財經大學文化創意研究院執行院長魏鵬舉為我們作精彩盤點?!?br />
2006年是關鍵一年
2006年是中國文化產業發展進程中的關鍵一年。
這一年是我國國民經濟與社會發展的“十一五”規劃年,年內頒布的《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》是中國文化產業發展中的一個重要里程碑式的文件,這標志著中國文化產業發展的中長期戰略目標、任務與內容的基本確立。
與此同時,國家各級政府在這一年中出臺了大量的政策法規,規范和促進文化產業的發展,尤其是在文化產業投融資機制的建設方面,各級政府都作出了實質性的努力。
動漫網游的巨大經濟效應和曖昧的社會效益使這個行業成為近些年倍受關注的文化產業領域,值得注意的是,“網游”悄然隱身,動漫產業成為了今年政府和業界重點發展的行業。
一、年度亮點:《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》的出臺為中國文化產業明確了中長期的基本發展戰略。
2006年度中國文化產業發展進程中的一個最大的亮點就是8月5日頒布的《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》。2006年是我國國民經濟和社會發展的第十一個五年規劃元年,與國民經濟與社會發展相關的許多領域按照慣例都出臺了相應的“十一五”規劃,而文化發展規劃綱要卻是一個稀罕物,文化的發展問題因此也成為我國十一五時期的一個引人矚目的事件?!笆晃濉蔽幕l展規劃綱要的頒布是我國建設社會主義和諧社會的戰略措施之一,是貫徹科學發展觀、整體推進社會主義經濟建設、政治建設、文化建設和社會建設的有機組成部分。
《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》對于我國文化產業的發展具有里程碑的意義。本綱要對于中國文化建設的中長期發展作出了戰略性的部署,同時也使有關中國文化產業發展的“戰略熱”論證降了溫。
綜合來看,本綱要至少在以下四個方面確立了中國文化產業在未來五年或更長時期發展的戰略定位和任務:
其一,明確了優先發展公共文化服務和公益性文化事業,積極穩妥推進文化體制改革的基本戰略思路。綱要的這一思路是與《中共中央、國務院關于深化文化體制改革的若干意見》(2005年12月23日)一脈相承的。這同樣也是《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》(2006年3月14日)中“加強社會主義文化建設”部分的主題。
綱要的這一基本戰略思路同時也為中國文化產業的未來發展確定了一個總體的方向,即必須以社會效益為首,以經濟效益為輔。這也許就是文化產業作為產業的特殊之處,利潤最大化的市場規則在這一產業中需要進行必要的“文化性”修正。這不僅僅是由社會主義體制所決定的,同時也是文化產業的題中之義。
其二,強調了公有制在文化產業發展中的主體地位,文化領域的產業化和市場化的體制性界線進一步明確。不可否認,本綱要的出臺令許多對中國文化體制改革和文化產業的快速發揮懷有巨大希望的人有些失望,感覺本綱要在文化體制改革方面有些保守和對于文化產業的促進與激勵方面還有些不足。不過,中國文化產業發展中的這種體制性的壁壘,既是制度所需,也是產業所需。
中國文化產業的發展一方面受到政治制度本身的規制,另一方面也受到經濟體制改革和市場經濟發展的經驗與教訓的影響。過去二三十年的經濟體制改革取得了巨大的成就,但也出現了許多問題,比較嚴重的問題之一就是由于產權改革的不嚴謹,導致大量國有資產以權力變現的方式流失。文化體制改革同樣出現了這樣的問題,而且比起一般經濟領域的問題會更嚴重,文化資產的很大部分是無形的,因此在以實物資產為主要評估內容的資產改革中也會更容易“流失”。況且,文化資產與意識形態密切相關,文化資產的流失會導致文化生態的結構性變化。
其三,大力提倡和扶持文化創新,突出內容創新的核心地位,以科技與文化的融合提升國家文化自主創新能力和文化競爭力。
許多人對于“文化創新”的說法不以為然,認為文化就是世代累積下來的人類遺產自然流變的生活方式,人為的“創新”有違文化之道。此論雖不無道理,但顯然沒有注意到這一概念提出的特定語境。“文化創新”是對于我國當前提出的建設創新型社會的戰略目標的呼應,也是對于“科技創新”的有機補充。就文化產業的發展來看,“文化創新”的意義也是非同一般的,它是對于長期以來文化產業粗放型和外生性的發展方式的修正,突出與科技融合的內容創新,這是文化產業發展的內在動力,這是提升我國文化產業國際競爭力的根本之道。
其四,探索和制定切實有效的國家文化經濟政策,這將是我國文化事業和文化產業又好又快發展的基本制度保障。
或許“文化經濟”比“文化產業”更恰當地體現文化與經濟的關系?!拔幕洕边@一概念的含義更為寬泛,既涵括著文化的產業化表現,也表達了文化作為公共品的經濟意義。文化產業是可以交給市場來配置資源和提高文化產品與服務的部分,而公益性的文化事業則存在“市場失靈”現象,因此需要公共財政的投入。但二者并不是截然分開的,從滿足公民的文化權益,為全社會提高豐富多樣的文化產品與服務的角度來看,文化產業和文化事業是互補互動的。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》的出臺表明,政府已經意識到了事業與產業協調發展的密切關系,這需要通過適當的文化經濟政策來推動和實現兩者的良性互補互動。規劃雖然提出了若干文化政策構想,但還遠遠不足。
在文化發展的基本戰略框架確定的情況下,適當有效的文化經濟政策體系的探索和構建必將成為我國文化經濟健康發展的核心問題之一,比如文化投融資機制的建設問題。
二、年度熱點:文化投融資機制的建設取得實質性的進展,國家和地方政府紛紛設立文化產業發展的專項基金,為我國文化產業的發展構建資本平臺。
在現代市場經濟環境中,產業的發展對于投融資環境的依賴越來越強。文化產業是一個高風險的產業,同時由于其特殊的文化及意識形態屬性,資本的準入問題使得文化資本市場較之一般的資本市場更為復雜。文化產業的投融資問題一直是業界和學界高度關注的問題。
2006年,從全國到地方,各級政府的文化產業相關主管部門在文化產業投融資方面作出了令人矚目的、實質性的工作,這成為本年度中國文化產業發展的一個熱點現象。
據新華網的報道,為方便海內外投資者在中國的文化產業發展中尋求商機,2006年5月19日,文化部在第二屆中國(深圳)國際文化產業博覽交易會上發布了《中國文化產業2006投融資項目手冊》。該手冊集中了921個文化產業投融資項目,總價值700多億元。這是文化部首次發布此類《手冊》,是中國文化產業向社會資本開放的第一個官方指南。
文化部發布的投融資手冊是對于2005年中央發布的《國務院關于非公有資本進入文化產業的若干規定》的一個具體貫徹和實施。雖然對于社會資本進入文化產業領域有諸多明確的限制,但此類投融資手冊的出臺對于引導社會資本進入文化產業,對于逐步完善文化投融資機制都具有重要價值。
本年度還出臺了一系列與文化投融資相關的政策文件和政府指導目錄。2006年6月9日,國務院批準了財政部、中宣部《關于進一步支持文化事業發展的若干經濟政策》,積極推動文化發展專項資金的建設。 6 月,2006 山東(國際)文化產業博覽會期間, 《山東文化產業投資指導目錄》對外公布。實際上,在此前的一段時間, 廣東、上海、河北、四川等地也有類似的文件公布。8月,在北京市大力發展文化創意產業的背景下,《北京市文化創意產業投資指導目錄(2006)》出臺; 10月30日,《北京市促進文化創意產業發展的若干政策》正式頒布,明確提出市政府每年安排5億元的文化創意產業發展專項資金。
據悉國家財政部會同文化部等部門拿出專項資金設立了“文化產業發展基金”和“動漫產業發展基金”。
三、年度重點:祛“網游”,“動漫產業”風光無限。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》(國辦發[2006]32號),“動漫產品是廣大人民群眾特別是未成年人喜愛的文化產品。發展動漫產業對于滿足人民群眾精神文化需求,促進社會主義先進文化和未成年人思想道德建設,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義”。提出了推動我國動漫產業發展的一系列政策措施。隨后國務院批準建立了由文化部牽頭、財政部、教育部、科技部、信息產業部、商務部、稅務總局、工商總局、廣電總局和新聞出版總署參加的部際聯席會議制度(辦公室設在文化部)。11月9日,國務委員陳至立出席扶持動漫產業發展部聯席會議第一次全體會議,強調要從建設社會主義先進文化、加強未成年人思想道德建設的高度,充分認識新形勢下發展動漫產業的重要意義?!秶摇笆晃濉睍r期文化發展規劃綱要》也專門提出要著力發展數字內容和動漫產業,加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量,實施國產動漫振興工程。
本年度動漫產業成為文化產業發展中的一個重頭戲。動漫產業在今年能有如此大動作,這與近些年來在政策上對于進口動漫產品的限制與國產動漫產品的需求缺口增大有著密切的關系。隨著《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的頒布,國家廣電總局出臺了《廣播影視加強和改進未成年人思想道德建設的實施方案》,提出了晚間黃金時間只能播放國產動畫片的政策,這使得國產動漫產品驟然出現供不應求的局面。但是由于制作能力不足、盈利模式不成熟等原因,中國動漫產業的發展在巨大的需求面前依然舉步維艱。也正是鑒于這種現狀,國家財政和地方財政在本年度紛紛出臺了資金扶持政策。據悉,國家財政將設立動漫產業專項資金,將在未來5至10年內重點扶持200個左右各類原創動漫項目。杭州市對杭州國家動畫產業基地符合資助條件的企業,3年內按其對區財政貢獻的100%給予資助,也將在5年內拿出2.5億元支持杭州動漫企業的原創作品。常州市計劃用三年時間籌措5000萬元,建立“動漫專項資金”,以激勵入駐常州國家動畫產業基地的企業創作出更多更好的優秀動漫產品,同時推動常州文化產業發展,培育新的經濟增長點。
值得我們注意的是,過去一般常說的“動漫網游”在2006年悄然發生了變化,社會上一度爭議巨大的“網游”從大多數的文件中隱退了,就目前的經濟效益而言,雖然動漫產業不及網絡游戲業,但得到了各級政府與社會各界的高度重視和扶持。在中國,文化產業是一個更為強調社會效益的政策性產業。
四、年度看點:各地文博會大放異彩,為文化產業的發展推波助瀾。
隨著我國推動文化產業發展的一系列政策的出臺,各地區及城市把發展文化產業作為貫徹科學發展觀,提升地區經濟可持續發展的新經濟增長點。為防止文博會的泛濫,雖然在年初(1月16日) 文化部辦公廳下發了《文化部辦公廳關于舉辦文化產業展會有關事項的通知》以加強宏觀調控,但各地區及城市熱情不減,在2006年紛紛推出大型的文化產業展示博覽會,這成為本年度中國文化產業發展中的一個精彩的看點。擇其要者如下: 5月18日至21日,由文化部、廣電總局、新聞出版總署、廣東省人民政府和深圳市人民政府主辦的第二屆中國(深圳)國際文化產業博覽交易會隆重召開。據報道本屆文博會吸引了90.63萬人次參與,合同成交額比首屆增加了2倍多,其中超億元的項目28個。
6月16日至18日,由山東省人民政府主辦的“2006山東(國際)文化產業博覽會”在濟南召開。據報道,參觀本次文博會各項展覽和參加各項活動的總人數達96.5萬人次。本次文博會合同類項目簽約有137個,投資總額316億元,融資總額217億元。各展區現場文化產品交易額達到1.6億元。
10月27日至29日,由文化部、國家廣電總局、新聞出版總署,山西、河南、安徽、江西、湖南、湖北省政府和武漢市政府主辦的主題為“文化中國,魅力中部”的國家級重要文化盛會――首屆中國中部文化產業博覽會在武漢召開。據報道,本次文博會總展出面積16.7萬平方米,吸引了14個省會城市和20多個國家和地區的機構與企業參展,參展主體3500多家。在會上,中部六省一市共報送691個文化產業投資項目,主要包括文化娛樂、媒體傳播、出版發行、旅游休閑、體育健身、創意設計、文化設施等門類,涉及金額近1000億元。
11月29日至12月2日,由文化部、廣播電影電視總局、新聞出版總署、四川省人民政府共同主辦,西部其余11省區市人民政府協辦的第二屆中國西部(四川·成都)文化產業博覽會在成都召開。據報道,本屆西部文博會吸引了來自全國29個省區市以及港臺地區的700余家文化單位參展。本屆文博會共推出重點文化項目289個,分別包含了文化藝術、廣播影視、新聞出版、文化旅游、網絡動漫等內容,涉及項目投資總額達到了510億元人民幣。88個文化項目實現了有效對接并簽定了合作協議,簽約總金額達到221.869億元。
12月10日至14日,由文化部、廣播電影電視總局、新聞出版總署和北京市政府共同主辦以“創意·科技·文化”為主題的首屆“中國北京國際文化創意產業博覽會”在北京召開。據報道,北京文博會期間,舉辦了展覽展示、文藝演出、創意活動、推介交易和論壇峰會等五十多場活動,共有來自海內外的各界群眾20多萬人參與了文博會活動。據不完全統計,本屆文博會期間,共簽署產業基地建設等合作意向、協議184個,總金額37.63億美元。
文博會火熱,固然可以推動中國文化產業的發展,但也需警惕這其中的政績性泡沫,防止曾幾何時“知識經濟”熱極而衰的前車之鑒。鬧中取靜的思考是中國文化產業穩健前行的保證。
以上四個年度焦點是2006年中國文化產業發展中上演的重頭戲,是中國文化產業發展史中2006年志的標記點。不過,在這些流光溢彩的華章之中,有一些隱而未發的問題值得我們在這里認真思考: 在日益務實的文化產業發展背景下,這一產業的命名問題依然困擾著大家,在以文化部為首的管理部門,基本都是在使用“文化產業”這一稱謂,但今年在上海大力發展“創意產業”和北京全力提倡“文化創意產業”的實踐過程中,文化及相關產業的名稱問題不免有些撲朔迷離,莫宗一是,此為2006年度中國文化產業領域之一大學案,呵呵。 我們很自豪地認為我們是一個文化大國,但我們也很無奈地看到我們的巨大文化貿易逆差,如何解決“文化逆差”,如何提升中國的文化競爭力,如何讓中國文化“走出去”,這些問題都在2006年之前就提了出來,在2006年這些問題似乎被一片發展的繁榮所淹沒,但我們都知道,這些問題是中國文化產業前進中永遠的地平線。(魏鵬舉)